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Das Kampfsystem - wie funktioniert das eigentlich?

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    In diesem Thread wollten wir einmal das Kampfsystem festhalten.
    Jenes Kampfsystem wurde ursprünglich NICHT von uns, sondern vom Spieler Mormont erdacht und lediglich von Ticks um einige Feinheiten erweitert. Natürlich ist dieses Kampfsystem keine Fessel an der ihr euch in eurem privaten RP um jeden Preis halten müsst, sondern lediglich eine Vorgabe für unsere Kampfabende.

    Zum Vorstellen des Kampfsystems und dem näherbringen werden uns heute Luis, Jimmy und Bob assistieren.


    Luis wurde heute achtzehn Jahre alt, will endlich die große Welt entdecken und hat eigentlich noch nicht viel von dieser gesehen. Im Waisenhaus war er kein auffallendes Licht, wurde dann und wann mal vom fiesen Rüpel Haudruff vermöbelt, mobbte im Mitläufertum aber auch selbst Kleinere.

    Luis' Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
    3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff



    Jimmy hingegen hatte es noch schwerer im Waisenhaus. Gerade mal 13 Jahre alt gehört er noch lange nicht zu den Größten, wird ständig verhauen und hat keine Freunde. Dies macht ihn zurückgezogen - durch seine Erfahrung weiß er auch schon wo der böse Haudruff am liebsten hinhaut, wo es besonders wehtut, und wie man einen Unterbuchsenhochzieher am besten entweicht. Jimmy ist aber klein und mit seinen Stummelfäustchen richtet er selbst nur wenig gegen seine Unterwerfer aus.

    Jimmys Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
    2 HP, -5 ATK, +5 DEF, "graue Maus"

    Hier sehen wir nun die ersten Veränderungen. Da Jimmy besser im Ausweichen ist, haben wir ihm auch einen dicken Bonus auf diesen Wert gegeben. Seine Spezialfähigkeit hilft ihm einmal pro Kampf zusätzlich Schmerzen zu entgehen, sie selbst zu verursachen fällt ihm jedoch schwer.



    Bob hingegen hat bereits sein eigenes kleines Heim im Walde, ist Bandit und jagt sich gerne mal einen Bären für das Mittagessen. Ochsen bricht er mit dem kleinen Finger das Genick und andere Menschen kennt er nur von Überfällen. Bob ist schwer, behäbig, ein echter Klotz. Umso blöder wird es, wenn Bob mal in Schwierigkeiten gerät. Ungelenk und raumeinnehmend entkommt er potentiellen Gefahren nur schwer, so dass sein einziger Ausweg ein ordentlicher "Schlach uffs Maul" ist. Dadurch "geschult" weiß Bob, dass Gegner sich nicht mehr bewegen, wenn er ihren Schädel wie eine Traube zerquetscht hat.

    Bobs Kampfprofil sieht folgendermaßen aus:
    6 HP, +5 ATK, -10 DEF, "harter Schlag"



    Dies sind die "Standartprofile" eines jeden Chars die in die Kategorien "Weichei", "Durchschnittsbürger" und "erfahrener Haudrauf" passen.

    Aber moment? Jetzt knall' ich euch hier irgendwelche Werte von den Latz ohne überhaupt einen Grundrahmen dafür zu haben! Der ist jedoch schnell erklärt!

    ATK: Angriffswert
    Der Bonus mit dem ihr angreift. Der Grundwert aller Angriffswürfe ist 1-20 (+0).
    Euer ATK-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +3 wäre euer Angriffswert also 4-20.

    DEF: Defwert
    Der Bonus mit dem ihr verteidigt. Der Grundwert aller Verteidigungswürfe ist 1-20 (+0).
    Euer DEF-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +2 wäre euer Verteidigungswertwert also 3-20.

    Außerdem: Kritische Treffer
    Bei Erleiden von kritischen Treffern (maximale ATK gegen minimale DEF) wird doppelter Schaden verursacht.

    Kritische Treffer sind von dem Getroffenen bitte entsprechend auszuemoten. Ein "bekommt den Treffer ab und steckt ihn locker weg" zu emoten ist RP-technisch sehr unsportlich. Immerhin wollen wir Blut sehen!



    Kampfablauf


    Luis wurde eben frisch vermöbelt und will nun selbst irgendjemanden verkloppen. Wer bietet sich da besser an als der kleine Jimmy? Jimmy bekommt das jedoch mit und ist auf die Keilerei vorbereitet. In die Ecke gedrängt geht das Geplänkel los.


    Kampfprofile:


    Luis: 3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff
    Jimmy: 2 HP, -5 ATK, +5 DEF, "graue Maus"


    Luis und Jimmy würfeln zum INITIATIONS-Wurf (kurz INI-Wurf) /rnd 20.
    Luis würfelt eine 3. Jimmy würfelt eine 14. Jimmy darf also anfangen.

    Jimmy will Luis also, wie er es in unzähligen Prügeleien erlebt hat, auf die Nase hauen.
    Jimmy ist jedoch kein Kämpfer, wir erinnern uns an seinen Malus im Angriff.

    Jimmy würfelt also /rnd 1-15 auf ATK, Luis verteidigt sich und darf /rnd 1-20 auf DEF würfeln.
    Jimmy würfelt eine 11 (ATK). Luis hat Glück und würfelt eine 16 (DEF).

    Luis darf nun also ausweichen, abwehren, oder aber den Schlag kassieren, jedoch OHNE HP Verlust (Der Show wegen!). Das liegt ganz in seinem Ermessen.

    Da er dem Angriff in der vorhergehenden Runde entkommen ist, darf Luis in dieser Runde angreifen. Er holt also zum Schlag gegen Jimmy aus, der in diesem Zug ausweichen muss.
    Luis würfelt /rnd 1-20 auf ATK.
    Jimmy nämlich /rnd 6-20 auf DEF.

    Beide würfeln eine 7.
    Hoppla, was nun? Ganz einfach. Im Zweifel für den Angeklagten, wie es so schön in den Gerichtshöfen heißt. Jimmy entkommt der Schelle also gerade so.
    Da die Angriffskette von Luis unterbrochen ist, darf Jimmy also wieder.

    Das geht solange bis einer von beiden verloren hat, adoptiert wurde, oder an einer mittelschweren Grippe gestorben ist. Wuhu!



    Kritische Treffer und Specialanwendung


    So eine blöde Sache!
    Die Waisenmatrone bekam das ganze mit und schickt die beiden Buben in den Wald. Dort dauert es nicht lange und sie begegnen Bob. Er hat wenig Lust auf lästige Quietschestimmchen von Kindern und will einfach nur ihr Taschengeld. Blöd für Jimmy und Luis.

    Bob will erstmal den Größeren von beiden umhauen. Er wendet sich also Luis zu.


    Kampfprofile:


    Bob: 6 HP, +5 Atk, -10 Def, "harter Schlag"
    Luis: 3 HP, 0 Atk, 0 Def, kein Spezialangriff



    Bob und Luis würfeln ihren INI-Wurf 1-20.

    Bob würfelt eine 16.
    Luis würfelt eine 12.
    Bob darf also anfangen.

    Bob nutzt seinen Special "Harter Schlag", welcher den Schaden des Angriffes der nächsten Runde verdoppelt und will
    Luis auf die Nase hauen.

    Bob würfelt eine 14.
    Luis würfelt eine 4.

    Luis wird getroffen und verliert doppelte Lebenspunkte.



    Kritischer Treffer:


    Bob setzt gleich einen nach und schlägt nochmals zu. Da er seinen Special "Harter Schlag" bereits verbraucht hat, greift er mit regulärem Schaden an und will Luis eine kräftige Kopfnuss geben.

    Bob würfelt eine 20.
    Luis würfelt eine 1.

    Da der für Luis schlimmste Fall eingetreten ist (maximale Wurfdifferenz) verliert Luis die doppelte Menge an Lebenspunkten.



    Luis' Gesichtsstrukturen werden also einmal gehörig ummodeliert. Bei einem solch miserablen Start gibt Luis' Spieler durch den Lebenspunktestand gezwungenermaßen jedoch direkt auf, und lässt seinen Charakter direkt ohnmächtig werden, da er keine HP mehr hat und jene sogar überschritten wurden - Dass er länger was davon hat ist sehr gut möglich.


    Jimmy hat Angst, ist vor Schock gelähmt und nun wendet sich Bob also zu ihm um. Erneut holt er aus.

    Bob würfelt eine 19.

    Jimmy will nun seinen Special "graue Maus" verwenden. Damit bekommt er eine Runde lang einen Bonus von +5 auf seinen DEF-Wurf. Jimmy würfelt also nun /rnd 10-20!

    Jimmy würfelt eine 20.

    Flink weicht Jimmy Bobs wuchtiger Faust aus und freut sich, er lebt ja nämlich noch. Bob hingegen ist traurig, denn jetzt darf Jimmy ja angreifen.

    Jimmy weiß genau wo die Schwachstelle von großen bösen Kerlen ist. Also will er Bob vor's Schienbein treten, der Wicht.

    Jimmy würfelt eine 13 auf ATK.
    Bob würfelt eine 8 auf DEF.

    Da Jimmy getroffen hat, ist er nochmal dran. Ob er Bob jedoch besiegen konnte, lassen wir an dieser Stelle einmal offen!



    Specials


    Fast am Ende unserer Reise angekommen, kommen wir nun endlich zu diesen ominösen "Specials". Davon gibt es nämlich einige und für nahezu jedes Konzept ein Passendes.
    Jeder Charakter wird über je einen festen Volksspecial verfügen, sowie über einem, dem Charakter angepassten Special verfügen.


    Charakterspezifische Specials:


    Harter Schlag: Ist der Angriff der nächsten Runde erfolgreich, verursacht er doppelten Schaden.

    Fieser Trick: Unterbricht, wenn erfolgreich, die Angriffskette des Gegners, sodass man selbst wieder angreifen kann.

    Schneller Kämpfer: Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen Angriffswurf würfeln.

    Graue Maus: Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen Verteidigungswurf würfeln.

    Zähigkeit: Der Spieler sagt im Gruppenchat voraus, welche der beiden Zahlen er würfelt, 1 oder 2. Dann würfelt er /rnd 2. Kommt seine Zahl heraus, darf sein Charakter mit 1 HP wieder aufstehen, wenn nicht, dann nicht.

    Improvisationstalent: Kann für eine Aktion den ATK- und DEF-Wert austauschen.

    Blinde Wut: Vier Angriffe mit halbiertem ATK-Wert (hierbei tatsächlich als Schlaghagel auszu-emoten).

    Ins Wanken bringen: Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), wird der Gegner ins Taumeln gebracht, was seine Verteidigung um 5 Punkte senkt.

    Beinarbeit: Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), überrascht man den Gegner (beispielsweise) mit einer Blendung durch Staub, oder besonderer Beinarbeit und senkt seinen ATK-Wert um 5.



    Volksspecials:


    Steinhaut (Zwerge): Der Charakter kann den eintreffenden Schaden des nächsten Angriffes ignorieren, oder beim harten Schlag halbieren. Allerdingst ist der Gegner danach immernoch dran.

    Klein und gemein (Gnome): Gnome dürfen einmal ihren DEF-Wurf ignorieren und nochmal würfeln.

    Urtümliche Kondition (Nachtelfen): Pro gelungenem DEF-Wurf wird dieser Wert um 1 erhöht. Führt der Charakter eine Angriffskette aus, wird der Bonus negiert.

    Identitätskrise (Halbelfen): Darf entscheiden, ob er den Menschen- oder den Hochelfenbonus nutzt.

    Langer Atem (Hochelfen): Funktioniert wie Zähigkeit, lediglich unter der Voraussetzung, dass man nicht bei 0 HP angelangt sein muss.

    Speerspitze (Menschen): Menschen dürfen einmal ihren ATK-Wurf ignorieren und nochmal würfeln.

    Kampfrausch (Fluchträger/Worgen): Pro gelungenem Angriffswurf, wird der Schaden um 1 erhöht, die ATK jedoch um 1 gesenkt.

    Schwung (Pandaren): Ein Pandare kann seine Voluminösität nutzen um sich zwei Runden lang +2 ATK und +2 DEF gutzuschreiben.

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Das Kampfsystem wird in Bälde mit kleineren Änderungen versehen.

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